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Les classes

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Message par Eti Jeu 31 Oct - 11:40

Les Classes

Voici un petit guide pour savoir quelles améliorations sont les meilleures, et mieux connaitre les spécialités de chaque classes.

Premièrement, vous devrez choisir votre classe, et changer le moins souvent possible car les points d'expérience sont extrêmement longs à acquérir.

1 : Les Snipers : Puissants contre les joueurs, ils font beaucoup de dégâts, mais ont besoin d'énormément de points d'attaque pour être efficaces.

2 : Les assassins : Ils peuvent voir le bâtiment arrière inférieur, ils peuvent executer les ennemis ayant plus de 400 points de vies, ont un bonus contre les joueurs offensif, donc pas si forts pour faire progresser l'équipe, mais forts pour tuers les ennemis actifs, dans la sniper tower par exemple. Ils sont aussi très efficaces contre les joueurs utilisant les health pack.

3 : Les heavy weapons : Il font beaucoup de dégât aux bâtiments et peuvent blesser plusieurs ennemis à la fois. Ils sont puissants en défense car ils n'ont pas besoin de se blesser pour dépenser leurs tokens (en attaquant les bâtiments).

4 : Les enforcers : Ils ont énormément de points de vie, et sont donc les meilleurs défenseurs de l'équipe, ils priorisent la défense et les points de vie.


Il existe une façon rapide de calculer vos points de vies dans les wars : C'est 1200 + 3 x vos points de vie normaux
Pour les enforcers, c'est 1200 + 4 x vos points de vie normaux

Les class coins sont utilisés pour acheter des améliorations de classes, on en gagne un certain nombre à la fin d'une war, selon les points qui ont étés fait. Lors d'une victoire, c'est le pointage / 80 + 5% par apparition sur le leaderboard de la fin
Lors d'une défaite, on ne gagne que notre pointage / 100


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Message par Eti Jeu 31 Oct - 11:42

L'XP de classe :
L'expérience de classe augmente très lentement, c'est pourquoi il est préférable de se concentrer sur une seule classe. Les gains sont de 7xp par participation dans une war, et de 1 xp par 10 stamina dépensés en utilisant un skill contre un boss. Ainsi, même si le skill d'un enforcer est moins efficace qu'une attaque normale contre les boss de classe sniper, il est préférable de l'utiliser le plus souvent possible afin de maximiser les gains d'xp. Le PvP aussi ralentit légèrement la progression.

Les coups critiques :
Les coups critiques sont des coups très puissants. Alors que contre les boss ils infligent le double, et parfois le triple de dégât, ils n'infligent que 1,5 fois les dégâts normaux dans les wars. La chance de critique est basse à la base, avoisinant les 1%, mais peut être augmentée grâce à des lieutenants ou en étant avec le syndicate (+2%) ou le cartel (+1%). C'est une variable indépendante de headshot, mais sur lequel Killing spree fonctionne. Un bon sniper doit donc rechercher les lieutenants donnant plus de chance de critique, comme Pain, Alpha et Dragon lord.

Le veteran skill
Ce skill est bon marché, rapide à apprendre, et extrêmement puissant. Il fonctionne sur toutes les classes Il donne un bonus de 10 dégâts par niveau en attaque, et on reçoit 5 dégats de moins par niveau dans une victoire. Dans une défaite, c'est l'inverse : on reçois 10 dégâts de moins et inflige 5 de plus. La même chose est observable en défense, les niveaux de veteran skill s’annulent donc selon le niveau de votre cible. Ex : je suis vet lvl 4, j'attaques un vet lvl 8 et gagne. Je recevrai 20 dégâts de plus et en infligerai 40 de moins que la normale. Le skill donne également un léger bonus de vie (+1% par niveau) et un important bonus de gain de class coin (+7 cc/lvl peu importe les tokens dépensés et l'issue de la war).
Le niveau maximal de ce skill dépend du niveau de votre classe la plus utilisée. Ex : Je suis Sniper lvl 2, mais j'ai ma classe heavy weapon au niveau 4, je peux donc monter mon veteran skill jusqu'au niveau 4 et il sera en fonction peu importe ma classe active.
Coût : 50, 100 puis 150 pour les niveaux suivants.

Le petit passive :
Chacune des classes ont accès à un skill augmentant les dégâts infligés contre certaines classes. Les Sniper l'ont contre les enforcers, les enforcers contre les Assassins, les assassins contre les Heavy weaponist, et finalement les heavy weaponist contre les snipers. Ces skills sont relativement efficaces au niveau 1, les niveaux ultérieurs ne le sont que si vous avez beaucoup d'attaque.
Bonus d'attaque contre la classe que vous "contrez" : 3%, 4% puis 5%
Coût : 275, 1000 puis 2500


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Message par Eti Mar 7 Jan - 18:03

I : Les snipers

Les snipers sont ceux qui voient tout et peuvent attaquer n'importe qui à n'importe quel moment. Ils peuvent en effet voir combien de joueurs sont dans chacun des bâtiments dès le départ et donc identifier facilement les bâtiment ennemis. Ils peuvent également attaquer les joueurs inaccessibles par les autres, mais attention, vous ne pouvez pas identifier votre cible (sauf en utilisant Mark target), elle peut donc être un joueur offensif ou défensif, et vous ne pouvez pas non-plus savoir son état de santé. C'est donc une pratique déconseillée.

Les Snipers sont maîtres dans l'art de faire mal aux ennemis, voici un aperçu des améliorations qu'on peut acheter :

Headshot :
Attaque active qui donne des chances d'effectuer un headshot (un coup faisant le double de dégât).
Essentiel au minimum au lvl 2 pour tous bon sniper
Chance de headshot : 5%, 7% puis 9%
Coût : 750, 200 puis 5000

Lucky shot :
Attaque active qui augmente les chances de victoires. Permet de gagnes contre n'importe quelle cible, selon votre chance.
Lvl sniper min : 2
Chance de victoire : 10% puis 15%
Coût au lvl 1 : 2000

Invisible :
Un passif qui donne une chance de ne recevoir aucun dégât, que ce soit en attaque ou en défense.
Très utile au lvl 2 pour être meilleur en défense.
Chance de "dodge" : 3%, 5% puis 7%
Coût : 1000, 3000 puis 7000

Killing spree :
Un passif intéressant, mais cher et inutile si Headshot n'est pas au moins au niveau 2. Lorsqu'on fait un coup critique, les chances de faire un coup critique sur l'attaque suivante ainsi que les dégâts infligés en cas de coup critique sont augmentés. Ce bonus est cumulatif, on peut donc, en étant très chanceux, atteindre 100% ce chances de critique.
Lvl sniper min : 2
Ajout de dégât/chance de critique : 8%, 10% puis 12%
Coût : 2000, 5000 puis 10 000

Les snipers doivent tenter d'attaquer les joueurs les plus puissants possible tout en ayant des victoires pour ne pas se tuer sois-même. Leur cible dépend donc de leur puissance : les snipers de niveau 100 attaqueront des défenseurs de niveau 150 et moins contre qui ils peuvent gagner, les autres sont laissés aux snipers de plus haut niveau.


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Message par Eti Ven 10 Jan - 1:37

I b : Nouveaux skills (snipers)

Concealed shot :
Attaque active infligeant moins de dégât qu'une attaque normale, mais si elle est réussie (victoire), vous ne recevrez aucun dégât de contre-attaque. Peu importe si vous gagnez ou perdez, vous avez une chance d'appliquer "suppress" sur l'adversaire, réduisant les dégâts de contre-attaque qu'il inflige de moitié. Suppress est annulé lorsqu'un Stim pack est utilisé sur la cible ou si la cible effectue une action.
Selon moi très utile pour empêcher un défenseur puissant d'infliger trop de dégât à votre équipe par le biais de contre-attaques. Augmente grandement l'utilité des snipers plus faibles.
Lvl sniper min : 3
Chance de "suppress" au lvl 1 : 25%
Coût au lvl 1 : 3000

Mark target :
Attaque active. Lorsque vous attaquez un adversaire caché avec cette attaque (dans les bâtiments en arrière) Il devient visible.
Lvl sniper min : 3
Chance de marquer au lvl 1 : 75%
Coût au lvl 1 : 2000

Sureshot :
Pour chaque attaque consécutive n'étant pas un coup critique, vous gagnez une chance supplémentaire d'effectuer un coup critique sur la prochaine attaque.
Je le conseille fortement à tout sniper ayant de faibles chances d'effectuer des coups critiques. J'ai 7% de chance de critique par mes lieutenants, et je me considère comme un de ceux-ci.
Lvl sniper min : 3
Chance additionnelle par coup non-critique : 1% (lvl 1), 1,5% (lvl 2)
Coût au lvl 1 : 2000, 4000 (lvl2)

Barricaded :
Vous recevrez moins de dégâts d'un montant fixe, peu importe la source. (Contre-attaques, défense, dégâts de zone, poison...)
Très efficace si vous avez souvent des victoires défensives et offensives.
Lvl sniper min : 3
Réduction de dégât : 5 (lvl 1), 7 (lvl 2)
Coût au lvl 1 : 2000 lvl 2 : 3000

Ricochet :
Lorsque vous effectuez un  coup critique, il y a une chance que vous infligiez des dégâts à une cible aléatoire.
Pour l'instant, je le déconseille fortement, peu de chances d'arriver et peu de dégât infligés.
Lvl sniper min : 4
Chance de ricochet au lvl 1 : 5%
Dégât du ricochet au lvl 1 : 5%
Coût au lvl 1 : 2000


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Message par Eti Ven 10 Jan - 1:47

II : Les enforcers

Les enforcers sont des joueurs extrêmements importants. Ce sont les plus efficaces défenseurs de l'équipe. beaucoup de défense et de points de vie. Ils profitent plus d'une augmentation de points de vie que toute autre classe. Ils peuvent aussi protéger leurs coéquipier grâce à stim pack

Knockout :
Attaque active qui donne une chance d'endormir la cible. (elle perd la moitié de sa régénération de token)
Chance de KO : 3% puis 5%
Coût : 750, 2500

Toughness :
Bonus passif de défense et de points de vie. L'augmentation de points de vie est à multiplier par 4 pour les wars.
Bonus de défense : 20, 40 puis 60
Bonus de points de vie : 10, 20 puis 40
Coût au lvl 1 : 1000, 3000 puis 7000

Deflect :
Un passif qui donne une chance de ne recevoir aucun dégât lorsqu'on est attaqué tout en renvoyant les dégâts qui auraient été reçus. (ne s'additionnent pas aux dégâts de contre-attaque)
Extrêmement puissant, tous les enforcers devraient monter cela au niveau 2 le plus rapidement possible
Chance de "deflect" : 5%, 10% puis 15%
Coût : 2000, 5000 puis 10 000

Juggernaut :
Un passif donnant une faible chance (3%) d'avoir un énorme bonus de points de vie au début d'une war.
Bonus de points de vie : 2000, 5000 puis 10 000
Coût : 2000, 5000 puis 10 000

Les enforcers devraient prioriser l'attaque des bâtiments s'ils sont en voie d'être en position défensive difficile afin de ne pas gaspiller ses points de vie en recevant des dégâts de contre-attaque.
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Message par Eti Ven 10 Jan - 17:43

II b : Nouveaux skills (enforcers)

Stim pack :
Action active pouvant être envoyée sur un allié, rapporte 110 points de war (égal aux attaques de bâtiments)
Soigne la cible et lui enlève les debuff (burn, poison, suppress etc). Réveille la cible si elle dort, n'enlève pas les mines. Donne une résistance temporaire aux debuff
Extrêmement efficace sur les enforcers faibles voulant aider leur équipe défensivement.
Lvl enforcer min : 2
Soin : 10 pv au niveau 1
Coût au lvl 1 : ?

Last stand :
Action effectuée sur soi-même au maximum une fois par war et seulement si vous êtes le seul défenseur en vie. Vous soigne et vous donne un bonus de dégât de contre-attaque et de défense jusqu'à ce que vous mourriez. Coûte 3 token, rapporte 330 points de war
Très efficace si vous avez plus de 1600 points de vie lors de l'utilisation (en utilisant un heal ou en n'ayant été épargné par l'ennemi).
Lvl enforcer min : ?
Soin : 300
Bonus de dégât de contre-attaque : 15
Coût au lvl 1 : ?

Die hard :
Donne une chance de résister à une exécution lorsque vous avez plus de 400 points de vie.
Seulement efficace si vous êtes le plus puissant défenseur de votre bâtiment, s'il est stratégique, et que vous êtes actif.
Lvl enforcer min : 2
Chance de résister au lvl 1 : 15%
Coût au lvl 1 : ?

Adaptation :
Réduit les dégâts reçu par une joueur vous ayant déjà attaqué. S'additionne pour chaque coup reçu. Cumule au maximum 10 fois.
Très efficace si vous recevez énormément de coups.
Lvl enforcer min : ?
Réduction de dégât reçus : 1%
Coût au lvl 1 : ?

Fortified :
Réduit les dégâts de contre-attaque reçus d'un certain pourcentage.
Efficace si vous attaquez surtout les joueurs ou si l'équipe est bloqué sur un joueur puissant.
Lvl enforcer min : ?
Réduction de dégât : 10%
Coût au lvl 1 : ?


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Message par Eti Ven 10 Jan - 17:59

III : Les heavy weaponist

Au départ, les heavies sont des destructeurs de bâtiments sans rivaux. Ils peuvent également infliger des dégâts de zone considérables afin d'affaiblir des cibles puissante en attaquant des cibles adjacentes plus faibles. Notez aussi que cette classe est celle rendant les joueurs ayant peu d'attaque et de défense les plus efficaces par les bonus fixes de dégâts sur les bâtiments et par les mines.

Flamethrower :
Attaque active qui inflige des dégâts aux ennemis sur la même ligne que la cible.
Dégâts aux cibles secondaires : 10%, 15% puis 20%
Coût : 750, 2500 puis 7000

Dynamite :
Attaque active coûtant 2 tokens, mais infligeant des dégâts aus joueurs ennemis sur la ligne de la cible en plus de celles au-dessus et en dessous de la cible. (un carré de 3x3)
Très efficace si au moins 7 cibles sont dans la zone. Très peu efficace au niveau 1. Efficace en conjonction avec burn
Dégâts aux cibles secondaires : 15%, 25% puis 35%
Coût : 2000, 5000 puis 10 000

Demolition :
Donne un bonus fixe de dégât infligé aux bâtiments.
Essentiel pour tout bon heavy.
Bonus de dégât : 20, 40 puis 60
Coût : 1000, 3000 puis 7000

Collateral damage :
Donne une chance de blesser un ennemi aléatoire à l'intérieur du bâtiment dont on attaque la structure.
Chance de dégât : 5%, 7% puis 10%
Coût : 2000, 5000 puis 10 000

Les heavies doivent s'occuper de la destruction de bâtiment, et peuvent sur demande affaiblir certains joueurs très puissants ou affaiblir un groupe important de joueurs ennemis. Éviter d'attaquer les cibles seules.
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Message par Eti Mer 15 Jan - 21:04

Nouveaux skills (heavies)

Booby Trap - 2000 CC- Heavy level 3
Placez un piège sur la cible quelque soit son niveau . L' engin piégé explose si la cible utilise un health pack ou si un Stim Pack est utilisé sur eux , cause des dégats à la fois sur le joueur et son bâtiment (70hp chacun + 1% de l'attaque au niveau 1). On peut poser un booby sur un stimpack.  L'utilisation de cette compétence réveille la cible si elle dort . Peut être appliqué à une cible qui est déjà morte . Battle Points : 110
niveau 1: 70dmg +1% att
niveau 2: 100 dmg + 2% att  (4500 CC)
niveau 3: 125 dmg + 2,5% att (7000 CC)


Explosifs - Nécessite burn niveau 3. 3000 CC-heavy level 4
Ces explosifs ont une chance d' exploser à chaque fois la cible gagne une brûlure . Quand ils explosent , ils endommagent le bâtiment et causent des dommages splash dans une forme de "plus" (haut, bas , gauche et droite) . Ce skill peut franchir la ligne entre les joueurs défensifs et offensifs . La force de chaque explosif est augmentée lorsque plusieurs explosifs explosent simultanément . Il n'y a pas de limite au nombre d'explosifs pouvant exploser simultanément , mais il y a une limite de dégâts par mine . Des brûlures déjà sur la cible au moment où les explosifs sont placés ne pourront pas déclencher l'explosion . Si un joueur est tué ou blessé, il y a une chance pour que les explosifs se declenchent . Tous les explosifs non explosés seront retirés de cibles blessées ou mortes . l' " immunité " stimPack ne résiste pas à l'application des explosifs . Il n'existe pas de composant d'attaque pour l'application d'un explosif . L'utilisation de cette compétence réveille la cible inactive. Astuce: Ces explosifs sont plus efficaces lorsqu'ils sont placés sur chaque joueur dans un grand groupe de joueurs et ensuite explosé en utilisant la dynamite sur une cible centrale . Lorsqu'ils sont utilisés correctement , les explosifs sont capables de causer des destructions massives . Battle Points : 110

Burn -2000 CC-heavy level 4
Une fois cette compétence acquise , toute compétence qui cause des dommages splash a une chance de brûler les cibles ( y compris la cible principale qui n'a pas reçu des dégâts de zone ) . Une cible brûlée reçoit 5 points de dégâts par minute pendant 5 minutes (25 dégats). Burn s'accumule jusqu'à 3 fois sur une même cible. Chaque fois qu'une nouvelle brûlure est appliqué à une cible, elle réinitialise le temps de combustion . Après 5 minutes de combustion , un burn est éliminé de la cible . Exemple: Une cible avec 2 brûlures recevra 10 points de dégâts par minute pendant les 5 premières minutes , au cours de laquelle l'un des burn sera supprimé , puis la cible recevra 5 points de dégâts par minute pour les 5 prochaines minutes , date à laquelle l' autre brûlure sera supprimée . Burn peut être retiré en attendant qu'il finisse ( 5 minutes par burn ) , en utilisant un health pack, en utilisant un Stim Pack, ou en utilisant 1 token par burn (utile sur les inactifs). l'immunité Stim Pack en protège .
level 1: 20% 2000 CC
level 2 : 30% 4000 CC

Barrage - 2000 CC-heavy level3

Donne une chance (50%) d'annuler la capacité de sniper à Dodge votre attaque . Traduction: si vous attaquez un sniper et qu'il allait esquiver vos attaques , il y a maintenant une chance que vous le frappiez de toute façon.
niveau 2: 3000 CC- 70%

Bulletproof - 3000 CC-heavy level 3

Si vous êtes la cible d'un coup critique , les dégâts infligés seront réduits (15%) .
niveau 2: 4000 CC- 20%


Dernière édition par Tio Josh le Jeu 20 Fév - 12:11, édité 3 fois (Raison : maj)
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